#029 Vulkan API_ gears.cpp 2_ setupDescriptorSetLayout()
00:00 Введение в серию Gears.cpp • Приветствие и благодарность Саше Уильямсу за скрипт для изучения Vulcan API. • Упоминание о необходимости прохождения первого урока для установки Vulcan API на Windows. • Анонс 13-го урока, где будет рассказано, как установить все примеры на компьютер. 00:54 Описание скрипта • Скрипт генерирует множество шестерёнок, которые вращаются и могут быть приближены или отдалены. • Возможность перемещения и вращения конструкции. • Начало обсуждения функции prepare, которая направляет выполнение задач скрипта. 01:52 Функция setup descriptor set layout • Установка дескриптора и макета для доступа к памяти. • Объяснение, что Vulcan пытается получить доступ к объектам памяти на жёстком диске или SSD. • Сложность переноса данных в память графического процессора. 02:52 Видео на YouTube • Упоминание трёх бесплатных видео на YouTube, посвящённых дескрипторам. • Описание инструментов для анализа графических приложений, таких как NVIDIA Insight Graphics. 03:41 Элементы дескриптора • Дескриптор набора состоит из трёх элементов: тип памяти, указание на доступ в графическом конвейере, привязка. • Важность графического конвейера для вывода изображения на экран. 05:33 Создание конвейерной структуры • Процесс создания конвейерной структуры в Vulkan. • Использование переменных и функций для передачи информации. 07:17 Вспомогательная функция • Описание вспомогательной функции descriptive set layout binding. • Параметры функции: дескриптор, тип дескриптора, флаги этапа шейдера, привязка. • Упрощение кода с помощью вспомогательных функций. 09:24 Создание дескрипторной раскладки • Создание переменной для набора привязок дескрипторов. • Передача переменной другой функции для создания дескрипторной раскладки. • Вспомогательная функция для создания набора дескрипторов и дескрипторной раскладки. 10:19 Создание дескрипторной раскладки • Создаём переменную для набора дескрипторов. • Передаём данные и их размер в информацию для создания дескрипторной раскладки. • Вызываем функцию VK create descriptor set layout, передавая устройство. 11:20 Работа с дескриптором • Дескриптор задаёт расположение данных. • Информация содержит нулевой указатель и дескриптор макета набора дескрипторов. • Устанавливаем макет, о котором знает Vulkan. 12:18 Создание макета конвейера • Вспомогательная функция выводит заданный макет. • По умолчанию используется одна учётная запись. • Создаём макет конвейера, передавая переменную. 13:15 Добавление объекта памяти • Сообщаем Vulkan о наличии объекта памяти с типом uniform buffer. • Вершинный шейдер может получить к нему доступ. • Добавляем объект в pipeline layout. 15:15 Принцип работы Vulkan API • Создаём переменные с параметрами и заключаем их в дескрипторы. • Передаём дескрипторы в функции VK, которые создают новые дескрипторы. • Объясняем Vulkan, как работать с объектами памяти. 17:12 Заключение и призыв к изучению • Компьютерная графика применяется в различных областях: развлечения, недвижимость, розничная торговля, виртуальная и дополненная реальность. • Изучение кода на низком уровне позволяет создавать собственные цифровые миры. • Призыв ставить лайки, подписываться на канал и делиться видео. 19:02 Требования к системе • Убедитесь, что компьютер на Windows и видеокарта поддерживают Vulkan. • Если видеокарта не поддерживает Vulkan, компьютер также не поддерживает его.
00:00 Введение в серию Gears.cpp • Приветствие и благодарность Саше Уильямсу за скрипт для изучения Vulcan API. • Упоминание о необходимости прохождения первого урока для установки Vulcan API на Windows. • Анонс 13-го урока, где будет рассказано, как установить все примеры на компьютер. 00:54 Описание скрипта • Скрипт генерирует множество шестерёнок, которые вращаются и могут быть приближены или отдалены. • Возможность перемещения и вращения конструкции. • Начало обсуждения функции prepare, которая направляет выполнение задач скрипта. 01:52 Функция setup descriptor set layout • Установка дескриптора и макета для доступа к памяти. • Объяснение, что Vulcan пытается получить доступ к объектам памяти на жёстком диске или SSD. • Сложность переноса данных в память графического процессора. 02:52 Видео на YouTube • Упоминание трёх бесплатных видео на YouTube, посвящённых дескрипторам. • Описание инструментов для анализа графических приложений, таких как NVIDIA Insight Graphics. 03:41 Элементы дескриптора • Дескриптор набора состоит из трёх элементов: тип памяти, указание на доступ в графическом конвейере, привязка. • Важность графического конвейера для вывода изображения на экран. 05:33 Создание конвейерной структуры • Процесс создания конвейерной структуры в Vulkan. • Использование переменных и функций для передачи информации. 07:17 Вспомогательная функция • Описание вспомогательной функции descriptive set layout binding. • Параметры функции: дескриптор, тип дескриптора, флаги этапа шейдера, привязка. • Упрощение кода с помощью вспомогательных функций. 09:24 Создание дескрипторной раскладки • Создание переменной для набора привязок дескрипторов. • Передача переменной другой функции для создания дескрипторной раскладки. • Вспомогательная функция для создания набора дескрипторов и дескрипторной раскладки. 10:19 Создание дескрипторной раскладки • Создаём переменную для набора дескрипторов. • Передаём данные и их размер в информацию для создания дескрипторной раскладки. • Вызываем функцию VK create descriptor set layout, передавая устройство. 11:20 Работа с дескриптором • Дескриптор задаёт расположение данных. • Информация содержит нулевой указатель и дескриптор макета набора дескрипторов. • Устанавливаем макет, о котором знает Vulkan. 12:18 Создание макета конвейера • Вспомогательная функция выводит заданный макет. • По умолчанию используется одна учётная запись. • Создаём макет конвейера, передавая переменную. 13:15 Добавление объекта памяти • Сообщаем Vulkan о наличии объекта памяти с типом uniform buffer. • Вершинный шейдер может получить к нему доступ. • Добавляем объект в pipeline layout. 15:15 Принцип работы Vulkan API • Создаём переменные с параметрами и заключаем их в дескрипторы. • Передаём дескрипторы в функции VK, которые создают новые дескрипторы. • Объясняем Vulkan, как работать с объектами памяти. 17:12 Заключение и призыв к изучению • Компьютерная графика применяется в различных областях: развлечения, недвижимость, розничная торговля, виртуальная и дополненная реальность. • Изучение кода на низком уровне позволяет создавать собственные цифровые миры. • Призыв ставить лайки, подписываться на канал и делиться видео. 19:02 Требования к системе • Убедитесь, что компьютер на Windows и видеокарта поддерживают Vulkan. • Если видеокарта не поддерживает Vulkan, компьютер также не поддерживает его.
