#018 Vulkan API: Создание экземпляров Vulkan

00:01 Введение • Приветствие и объявление темы выпуска: обсуждение API Vulkan и создание экземпляров в Vulkan. • Упоминание о связи с учебным пособием по CUDA, урок №15. 01:26 Определение инстансинга • Инстансинг в компьютерной графике: создание большого количества копий одной и той же вещи с незначительными изменениями каждой копии. • Пример: камни, вращающиеся вокруг планеты. 02:39 Пример сцены • Описание сцены: звёздное поле, планета, камни, вращающиеся вокруг планеты. • Количество экземпляров на разных устройствах: 8 на NVIDIA GeForce 1050 Ti, 4000 на Android-устройстве. 04:08 Создание вектора экземпляров • Вектор экземпляров: набор экземпляров с элементами. • Заполнение данных для каждого экземпляра: местоположение, поворот, текстура, цвет. 06:39 Перемещение данных в GPU • Процесс перемещения данных в локальную память графического процессора. • Создание промежуточного буфера для ускорения доступа к данным. 07:57 Состояние ввода вершин конвейера • Объяснение состояния ввода вершин конвейера: описания привязок и атрибутов. • Роль состояния ввода в обработке данных шейдером. 10:05 Конвейеры создания экземпляров • Описание трёх конвейеров: starfield, planet, создание экземпляров. • Конвейер создания экземпляров для отображения камней. 12:18 Наборы дескрипторов • Наборы дескрипторов как интерфейс для доступа к данным и системе камер. • Управление масштабированием и поворотом сцены через наборы дескрипторов. 13:38 Буферы команд • Создание буферов команд для рисования сцены на экране. • Завершение процесса подготовки к рисованию. 16:00 Заключение • Повторение основных шагов: создание вектора экземпляров, заполнение данными, перемещение в GPU, объявление состояния ввода, создание конвейера создания экземпляров, настройка дескрипторов, создание буферов команд. • Упоминание о видео о наборах дескрипторов на YouTube. • Ссылка на пятнадцатый урок и тринадцатый урок для установки примеров Vulkan API. 19:03 Введение в Vulkan • Видео-пошаговое руководство под номером тринадцать объясняет, как установить Vulkan. • В руководстве под номером пятнадцать рассказывается о создании экземпляров в Vulkan. • Алгоритм генерирует планету, звёздное поле и камни, вращающиеся вокруг планеты и вокруг своей оси. • Лучший способ освоить Vulkan — запустить код на своём компьютере под Windows с графическим процессором, поддерживающим Vulkan. 19:47 Ограничения и рекомендации • Автор специализируется на Windows и не имеет опыта работы с Linux. • Рекомендация посетить сайт kdeeducation.com для ознакомления с уроком номер пятнадцать. • Ссылка на репозиторий Саши Уильямса на GitHub для самостоятельного изучения. 20:16 Открытый исходный код и командные буферы • Код доступен для свободного скачивания и использования. • Командные буферы — ключевой элемент, который нужно освоить для эффективной работы с Vulkan. • Важно правильно выстроить очередь для командного буфера, чтобы обработка шла гладко.

Иконка канала Ленинский Букварь
240 подписчиков
12+
4 просмотра
день назад
12+
4 просмотра
день назад

00:01 Введение • Приветствие и объявление темы выпуска: обсуждение API Vulkan и создание экземпляров в Vulkan. • Упоминание о связи с учебным пособием по CUDA, урок №15. 01:26 Определение инстансинга • Инстансинг в компьютерной графике: создание большого количества копий одной и той же вещи с незначительными изменениями каждой копии. • Пример: камни, вращающиеся вокруг планеты. 02:39 Пример сцены • Описание сцены: звёздное поле, планета, камни, вращающиеся вокруг планеты. • Количество экземпляров на разных устройствах: 8 на NVIDIA GeForce 1050 Ti, 4000 на Android-устройстве. 04:08 Создание вектора экземпляров • Вектор экземпляров: набор экземпляров с элементами. • Заполнение данных для каждого экземпляра: местоположение, поворот, текстура, цвет. 06:39 Перемещение данных в GPU • Процесс перемещения данных в локальную память графического процессора. • Создание промежуточного буфера для ускорения доступа к данным. 07:57 Состояние ввода вершин конвейера • Объяснение состояния ввода вершин конвейера: описания привязок и атрибутов. • Роль состояния ввода в обработке данных шейдером. 10:05 Конвейеры создания экземпляров • Описание трёх конвейеров: starfield, planet, создание экземпляров. • Конвейер создания экземпляров для отображения камней. 12:18 Наборы дескрипторов • Наборы дескрипторов как интерфейс для доступа к данным и системе камер. • Управление масштабированием и поворотом сцены через наборы дескрипторов. 13:38 Буферы команд • Создание буферов команд для рисования сцены на экране. • Завершение процесса подготовки к рисованию. 16:00 Заключение • Повторение основных шагов: создание вектора экземпляров, заполнение данными, перемещение в GPU, объявление состояния ввода, создание конвейера создания экземпляров, настройка дескрипторов, создание буферов команд. • Упоминание о видео о наборах дескрипторов на YouTube. • Ссылка на пятнадцатый урок и тринадцатый урок для установки примеров Vulkan API. 19:03 Введение в Vulkan • Видео-пошаговое руководство под номером тринадцать объясняет, как установить Vulkan. • В руководстве под номером пятнадцать рассказывается о создании экземпляров в Vulkan. • Алгоритм генерирует планету, звёздное поле и камни, вращающиеся вокруг планеты и вокруг своей оси. • Лучший способ освоить Vulkan — запустить код на своём компьютере под Windows с графическим процессором, поддерживающим Vulkan. 19:47 Ограничения и рекомендации • Автор специализируется на Windows и не имеет опыта работы с Linux. • Рекомендация посетить сайт kdeeducation.com для ознакомления с уроком номер пятнадцать. • Ссылка на репозиторий Саши Уильямса на GitHub для самостоятельного изучения. 20:16 Открытый исходный код и командные буферы • Код доступен для свободного скачивания и использования. • Командные буферы — ключевой элемент, который нужно освоить для эффективной работы с Vulkan. • Важно правильно выстроить очередь для командного буфера, чтобы обработка шла гладко.

, чтобы оставлять комментарии