С++ : новый "движок" olcPixelGameEngine 2.0 ( апр. 2020 )

00:01 Введение в Pixel Game Engine 2 • Представление игры One Lone Coder на движке Pixel Game Engine 2. • Объяснение структуры видео: новые функции, философия дизайна, примеры. • Подчёркивание обратной совместимости с предыдущими версиями. 01:00 Основные функции и проблемы • Простота использования: достаточно включить один заголовочный файл. • Функции рисования: круги, прямоугольники, линии, треугольники, спрайты. • Взаимодействие с пользователем: ввод с клавиатуры и мыши. • Кроссплатформенность и автономность. 02:23 Проблемы производительности • Жалобы на скорость рисования спрайтов, особенно с высоким разрешением. • Ограничения кроссплатформенности. • Привязка к процессору вместо использования графических возможностей. 04:10 Новый примитив — декаль • Введение декаля как непостоянного спрайта, который хранится на графическом процессоре. • Преимущества декаля: высокая производительность, возможность обработки рендеринга видеокартой. • Недостаток: невозможность запроса памяти для проверки пикселей. 05:52 Демонстрация использования декаля • Создание и вывод декаля на экран. • Пример с переопределением базового класса Pixel Game Engine. • Загрузка спрайта и декаля, обновление декаля при изменении спрайта. 08:00 Тестирование производительности • Сравнение производительности при рисовании спрайта и декаля. • Увеличение частоты кадров с 45 до 3500 кадров в секунду при использовании декаля. • Возможность масштабирования и изменения цвета декаля. 09:43 Дополнительные аргументы декаля • Добавление оттенка декалю. • Настройка прозрачности декаля. • Примеры изменения цвета и прозрачности декаля. 10:36 Рендеринг наклеек • Наклейки — быстрый и гибкий способ рендеринга спрайтов. • Функция поворота наклейки позволяет отслеживать угол наклона. • Наклейка рисуется в позиции курсора мыши. 11:14 Вращение наклейки • Угол наклона увеличивается с каждым кадром. • Спрайт вращается, но производительность не улучшается значительно. • Вращение вокруг центра спрайта улучшает восприятие. 11:37 Центрирование вращения • Центральное положение указывается как вектор. • Используются размеры исходного спрайта для определения центральной точки. • Параметры масштабирования и тонирования остаются доступными. 12:17 Частичное рисование наклеек • Функция частичного рисования наклеек аналогична функции частичного рисования спрайтов. • Демонстрация новой функции рисования деформированной наклейки. 13:14 Деформирующее рисование • Проверка местоположения мыши вблизи точек на экране. • Перемещение точек с помощью мыши. • Добавление искусственной перспективы к спрайтам. 14:29 Анимация и внешний вид • Возможность лёгкой анимации спрайтов. • Изменение внешнего вида спрайта через точки. • Влияние на производительность при добавлении множества спрайтов. 17:25 Слои в игровом движке • Слои используются для организации рендеринга. • Нулевой слой всегда существует и находится в верхней части стека слоёв. • Слои можно включать, выключать, окрашивать и смещать. 19:58 Демонстрация слоёв • Загрузка логотипа в виде спрайта и рисование на отдельном слое. • Настройка цели рисования для слоя. • Прозрачность слоя позволяет видеть содержимое под ним. 20:55 Завершение демонстрации • Окрашивание нулевого слоя в тёмно-синий цвет. • Создание пустого нулевого слоя для прозрачности. • Демонстрация логотипа на заднем плане. 21:41 Новые графические функции и перенос на платформы • Логотип теперь является частью фонового слоя и может быть подкрашен. • Планируются дополнительные функции для автоматического смешивания слоёв. • Игровой движок Pixel упрощён для переноса на другие платформы. 22:32 Изменения в игровом движке Pixel • В оригинальном движке были разбросаны хэш-коды для совместимости с разными платформами. • Второй движок Pixel переписан для абстрагирования сложности. • Ядро PGE теперь представляет собой интерфейс прикладного программирования. 23:29 Модули и реализации • Два модуля: управление платформой и средством визуализации. • Платформа и средство визуализации могут взаимодействовать. • Реализованы версии для Windows и Linux, рассматривается возможность WebGL. 24:27 Технологии рендеринга • По умолчанию используется OpenGL. • Планируется реализация OpenGL ES 2 для Android. • Возможность разработки реализаций для DirectX и Vulkan. 25:30 Демонстрация новых функций • Демонстрация параллаксной прокрутки и рендеринга. • Изменение времени суток и тонировки. • Имитация рассвета и заката. 27:03 Дополнительные возможности • Регулировка условий освещения с помощью тонировки. • Рисование тысяч спрайтов и использование деколи. • Прозрачность объектов для сохранения видимости игрока. 27:54 Визуализация больших миров • Возможность панорамирования больших миров. • Мир с небольшим лесом на заднем плане. 28:24 Заключение • Надежда на положительные отзывы о обновлениях PGE Two. • Призыв к сообществу участвовать в исправлении ошибок. • Приглашение на сервер Discord для обсуждения проблем.

Иконка канала Ленинский Букварь
240 подписчиков
12+
7 просмотров
5 дней назад
12+
7 просмотров
5 дней назад

00:01 Введение в Pixel Game Engine 2 • Представление игры One Lone Coder на движке Pixel Game Engine 2. • Объяснение структуры видео: новые функции, философия дизайна, примеры. • Подчёркивание обратной совместимости с предыдущими версиями. 01:00 Основные функции и проблемы • Простота использования: достаточно включить один заголовочный файл. • Функции рисования: круги, прямоугольники, линии, треугольники, спрайты. • Взаимодействие с пользователем: ввод с клавиатуры и мыши. • Кроссплатформенность и автономность. 02:23 Проблемы производительности • Жалобы на скорость рисования спрайтов, особенно с высоким разрешением. • Ограничения кроссплатформенности. • Привязка к процессору вместо использования графических возможностей. 04:10 Новый примитив — декаль • Введение декаля как непостоянного спрайта, который хранится на графическом процессоре. • Преимущества декаля: высокая производительность, возможность обработки рендеринга видеокартой. • Недостаток: невозможность запроса памяти для проверки пикселей. 05:52 Демонстрация использования декаля • Создание и вывод декаля на экран. • Пример с переопределением базового класса Pixel Game Engine. • Загрузка спрайта и декаля, обновление декаля при изменении спрайта. 08:00 Тестирование производительности • Сравнение производительности при рисовании спрайта и декаля. • Увеличение частоты кадров с 45 до 3500 кадров в секунду при использовании декаля. • Возможность масштабирования и изменения цвета декаля. 09:43 Дополнительные аргументы декаля • Добавление оттенка декалю. • Настройка прозрачности декаля. • Примеры изменения цвета и прозрачности декаля. 10:36 Рендеринг наклеек • Наклейки — быстрый и гибкий способ рендеринга спрайтов. • Функция поворота наклейки позволяет отслеживать угол наклона. • Наклейка рисуется в позиции курсора мыши. 11:14 Вращение наклейки • Угол наклона увеличивается с каждым кадром. • Спрайт вращается, но производительность не улучшается значительно. • Вращение вокруг центра спрайта улучшает восприятие. 11:37 Центрирование вращения • Центральное положение указывается как вектор. • Используются размеры исходного спрайта для определения центральной точки. • Параметры масштабирования и тонирования остаются доступными. 12:17 Частичное рисование наклеек • Функция частичного рисования наклеек аналогична функции частичного рисования спрайтов. • Демонстрация новой функции рисования деформированной наклейки. 13:14 Деформирующее рисование • Проверка местоположения мыши вблизи точек на экране. • Перемещение точек с помощью мыши. • Добавление искусственной перспективы к спрайтам. 14:29 Анимация и внешний вид • Возможность лёгкой анимации спрайтов. • Изменение внешнего вида спрайта через точки. • Влияние на производительность при добавлении множества спрайтов. 17:25 Слои в игровом движке • Слои используются для организации рендеринга. • Нулевой слой всегда существует и находится в верхней части стека слоёв. • Слои можно включать, выключать, окрашивать и смещать. 19:58 Демонстрация слоёв • Загрузка логотипа в виде спрайта и рисование на отдельном слое. • Настройка цели рисования для слоя. • Прозрачность слоя позволяет видеть содержимое под ним. 20:55 Завершение демонстрации • Окрашивание нулевого слоя в тёмно-синий цвет. • Создание пустого нулевого слоя для прозрачности. • Демонстрация логотипа на заднем плане. 21:41 Новые графические функции и перенос на платформы • Логотип теперь является частью фонового слоя и может быть подкрашен. • Планируются дополнительные функции для автоматического смешивания слоёв. • Игровой движок Pixel упрощён для переноса на другие платформы. 22:32 Изменения в игровом движке Pixel • В оригинальном движке были разбросаны хэш-коды для совместимости с разными платформами. • Второй движок Pixel переписан для абстрагирования сложности. • Ядро PGE теперь представляет собой интерфейс прикладного программирования. 23:29 Модули и реализации • Два модуля: управление платформой и средством визуализации. • Платформа и средство визуализации могут взаимодействовать. • Реализованы версии для Windows и Linux, рассматривается возможность WebGL. 24:27 Технологии рендеринга • По умолчанию используется OpenGL. • Планируется реализация OpenGL ES 2 для Android. • Возможность разработки реализаций для DirectX и Vulkan. 25:30 Демонстрация новых функций • Демонстрация параллаксной прокрутки и рендеринга. • Изменение времени суток и тонировки. • Имитация рассвета и заката. 27:03 Дополнительные возможности • Регулировка условий освещения с помощью тонировки. • Рисование тысяч спрайтов и использование деколи. • Прозрачность объектов для сохранения видимости игрока. 27:54 Визуализация больших миров • Возможность панорамирования больших миров. • Мир с небольшим лесом на заднем плане. 28:24 Заключение • Надежда на положительные отзывы о обновлениях PGE Two. • Призыв к сообществу участвовать в исправлении ошибок. • Приглашение на сервер Discord для обсуждения проблем.

, чтобы оставлять комментарии